Evaluering uge 46

Cognitive walkthrough: DBA hjemmeside: Log ind på DBA: Gå ind på dbas hjemmeside Tryk på ‘Log ind’  placeret i højre hjørne Kommer ind på siden ‘Log ind på DBA’ Vælg ‘ Eksisterende bruger’ Udfyld felterne: Emali og adgangskode Tryk på ‘Vis kode’  for at kontrollere adgangskoden er korrekt. Tryk på ‘Log ind’. Nedenfor ses interfacet for log-ind: Heuristisk evaluering (uden brugere): DBA’s hjemmeside: Der er ‘Visibility of system status’: Når man trykker på ‘Hjælp’  så kommer der en loading spinner frem, som indikere at en handling er undervej. Dette bruges så brugerne forstår, hvad der sker og hvad den eventuelle ventetid skyldes. Nedenfor ses loading-interfacet: Der er ‘Match between system and the real world’: Dette ses når man kommer direkte...

For denne opgave har jeg valgt at lave et system, der man anvendes i et lukket og offentligt parkeringsanlæg, som for eksempel i et indkøbscenter. Man har ikke brug for en mobil eller en app for at bruge den, da der ofte kan være ulemper ved det. I stedet har man kun brug for et betalingskort eller kontanter, hvad man nu foretrækker. So snart man når frem til indgangen af anlægget trækker man en billet, der ergyldig for 25 minutter. På den måde kan man køre ud igen, hvis man ikke kunne finde en parkeringsplads. Hvis man kunne få fat i en parkeringsplads for sin el-bil kan man enten vælge at sætte stikke i bilen, eller at lade være. Alt...

Designskitse uge 41

Designskitseopgaven er: I skal skitsere interfacet til noget, hvormed man kan betale for parkering af sin elbil samtidig med, at man betaler for at lade den op. I bestemmer selv, om det er en automat, en stander, en app eller noget online. Prøv at lave et storyboard/flowchart der også inkluderer handlinger uden for interaktionen med interfacet (fx at man forbinder bilen med kablet). Prisen for parkering er 10kr/30 min, ditto for strøm.     Freya: Jeg har valgt at lave en app, som fungerer igennem registreringsgenkendelse/ kender nummerpladen. Nedenfor ses mine illustrationer, hvor man så vælger at logge ind, eller opretter en bruger. Ved billede to har man valgt “log ind”, hvor man så skal skrive sit fulde navn, emailadresse,...

GUI – Grundelementer i Grafiske Brugergrænseflader

GUI, UI, WIMP, WYSIWYG, post-WIMP osv er forskellige betegnelser for en grafisk brugergrænseflade og dens nærmeste familie. Menneskets interaktion med computeren begyndte ikke med lækre ikoner, glidende overgange og swipe-to-pay, men med terminalvinduer, kommandolinjer, indviklede tastaturgenveje, osv. Så opfandt nogen musen, internettet, WWW, touchscreen, osv, hvilket betyder, at meget af det digitale, som vi omgiver os med, foregår gennem en form for grafisk interface. Et user interface, kan bestå af mange typer elementer, og det er dem, du skal have styr på. GUI – Graphical User Interface / Grafisk brugerfalde eller grafisk brugergrænseflade: En grafisk grænseflade, der formidler og præsenterer brugerens interageren med en computer. Grænsefladen præsenteres på en skærm; bestående af tekst og grafik – dette kan manipuleres med fx...

U. 38 – Monochromatisk Mad

OPGAVEFORMULERING Vores Uge-opgave i uge 38 omhandlede Monochromatisk mad. Vi fik følgende opgave: Definition: et måltid indeholder minimum tre dele: en drikkevare, en hovedret og en sideret eller dessert. Det skal kunne bespise mindst 1 person. – En af jer skal være vært. – Hver person er ansvarlig for et måltid. – I skal vælge i alt tre farver. (A) Hvis I holder middagen mandag-torsdag: værtens farve er fra den dag hvor I holder middagen, 1 gæstefarve er en af de to andre, som Auster beskriver, 1 gæstefarve er en helt tredje farve. (B) Hvis I holder middagen fredag- søndag: værten for middagen vælger en farve, som ikke er med i Austers tekst, de tre gæster vælger hver en af...